Двигающиеся полы

Разновидности и использование

Двигающиеся полы работают также, как и двигающиеся потолки. Тем, кто не читал, советую прочесть предыдущую тему. Существуют полы - давилки. Разница между ними - зажатый игрок может выскочить оттуда. Также такая давилка, доезжая до потолка, перекращает движение и останавливается, поэтому линий, останавливающих давилку, нет.

Пол-головоломка

../../_images/map_doom_floor_00.gif

А вот на это стоит взглянуть. На рисунке вместо того сектора с давилкой, я разместил 8 разных секторов, помеченные I - те, у которых высота -64, II - те, у кого высота 0. Расположены они в шахматном порядке. Есть, как у давилок, линия, активирующая движение, и прекращающая. При построении уровня необходимо поставить нижние текстуры. А вот Upper или LowerUnpeg лучше не ставить.

«Выдвижная» лестница

../../_images/map_doom_floor_01.gif

Существуют «выдвижные» лесницы. На рисунке два больших сектора - по бокам и 8 маленьких в середине. Большой слева - высота пола 0, высота потолка 128. Сектор слева - высота пола 128, потолка 256. Маленькие сектора: высота пола 0, высота потолка 256. Просто так из левого в правый сектор не проберёшся. Но когда игрок пересекает линию с типом W1 Raise Stairs Fast 16, появляется лестница со ступеньками высотой 16 каждая. Чтобы создать лестницу надо: задать тип линии с тагом x, таг x прописать определённому ОДНОМУ сектору (на рисунке помечен I), остальные будущие ступеньки не должны иметь этого тага. Дальше надо расположить линии, чтоб их главные стороны смотрели в сторону самой низшей ступеньки (показано на рисунке). При построении уровня не забудьте поставить нижние текстуры.

../../_images/map_doom_floor_00.gif

Также линия имеет лицевую и обратную стороны. Определить лицевую сторону линии можно по короткой перепендикулярной линии, выступающей из середины.

Столб в кислоте

../../_images/map_doom_floor_04.gif

Есть ещё одна фишка. На рисунках снизу изображены столб, килота вокруг него. Столб - сектор, помеченный I, кислота - II, внешний сектор - III. Есть линия с типом S1 Lower Pillar, Raise Donut txt/type. Сектор I: выстота пола 104, потолка 512. Сектор II: высота пола -24, потолка 512. Сектор III: высота пола 0, потолка 512.

../../_images/map_doom_floor_02.jpg ../../_images/map_doom_floor_03.jpg

Что происходит: высота пола сектора I становится такой - же, как у сектора 3. Высота пола сектора II тоже становится такой - же, но также текстура пола становятся идентичными с сектором III. Тип сектора II становится равен 0. Вот так вот. Важно направление главных сторон у линий: у сектора I они повёрнуты к сектору II, у сектора II они повёрнуты к сектору II (смотрите на рисунке). При построении уровня не обязательно ставить активирующую линию на столбе, её можно поставить куда угодно.

Типы двигающихся полов

Название Номер Описание
Lower Floor To Highest Adjacent Floor 19 / 45 / 81 / 102 Опустить пол данного сектора до высоты пола самого высокого ближнего сектора (именно опустить, так что пол ближнего сектора должен быть ниже данного).
Lower Floor To Lowest Adjacent Floor 23 / 38 / 60 / 82 Опустить пол данного сектора до высоты пола самого низкого ближнего сектора.
Raise Floor To Match Next Highest Floor 18 / 69 / 119 / 128 Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора (именно поднять, так что пол не должен быть ниже данного).
Raise Floor Fast To Match Next Highest Floor 129 / 130 / 131 / 132 Поднять высоту пола сектора (быстро) до следующей высоты пола сектора.
Lower Floor To 8 Above Highest Adjacent Floor 36 / 70 / 71 / 98 Опустить пол данного сектора до высоты пола самого высокого ближнего сектора, не доезжая до него расстояние, равное 8.
Raise Floor 24 Match Adjacent 58 / 92 Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, и «проехать» мимо (выше) на расстояние, равное 24.
Raise Floor 512 Match Adjacent 140 Аналогично предыдущему, но проезжает пол до 512
Raise Floor To Lowest Adjacent Ceiling 5 / 24 / 64 / 91 / 101 Поднять высоту пола сектора до высоты ближнего сектора с самым низким потолком.
Raise Floor By shortest Lower Txt 30 / 96 Поднять высоту пола сектора на высоту самой короткой нижней текстуры у активирующей линии (пример - нижние текстуры линии - на одной стороне высота текстуры 64, на другой 128, высота пола будет больше на 64).
Lower Floor To Lowest Adjacent Floor txt/type 37 / 84 Опустить пол данного сектора до высоты пола самого низкого ближнего сектора, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0.
Raise Floor To Next Highes Floor txt/type 20 / 22 / 47 / 68 / 95 Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0.
Raise Floor 24 Match Adjacent txt/type 15 / 59 / 66 / 93 Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, и «проехать» мимо (выше) на расстояние, равное 24, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0.
Crusher Floor Raise 8 Below Ceiling 55 / 56 / 65 / 94 Пол - давилка. Не доезжает до потолка расстояние, равное 8.
Start Moving Floor 53 / 87 Активировать пол, постоянно движущийся в случайном направлении.
Stop Moving Floor 54 / 89 Деактивировать пол, постоянно движущийся в случайном направлении.
Raise Stairs 8 7 / 8 Поднять лестницу (высота ступеней 8).
Raise Stairs Fast 16 100 / 127 Поднять лестницу (быстро, высота ступеней 16).
Lower Pillar, Raise Donut txt/type 9 Опустить столб, поднять окружение. (подробнее см. выше)