Двигающиеся полы¶
Разновидности и использование¶
Двигающиеся полы работают также, как и двигающиеся потолки. Тем, кто не читал, советую прочесть предыдущую тему. Существуют полы - давилки. Разница между ними - зажатый игрок может выскочить оттуда. Также такая давилка, доезжая до потолка, перекращает движение и останавливается, поэтому линий, останавливающих давилку, нет.
Пол-головоломка¶
А вот на это стоит взглянуть. На рисунке вместо того сектора с давилкой, я разместил 8 разных секторов, помеченные I - те, у которых высота -64, II - те, у кого высота 0. Расположены они в шахматном порядке. Есть, как у давилок, линия, активирующая движение, и прекращающая. При построении уровня необходимо поставить нижние текстуры. А вот Upper или LowerUnpeg лучше не ставить.
«Выдвижная» лестница¶
Существуют «выдвижные» лесницы. На рисунке два больших сектора - по бокам и 8 маленьких в середине. Большой слева - высота пола 0, высота потолка 128. Сектор слева - высота пола 128, потолка 256. Маленькие сектора: высота пола 0, высота потолка 256. Просто так из левого в правый сектор не проберёшся. Но когда игрок пересекает линию с типом W1 Raise Stairs Fast 16, появляется лестница со ступеньками высотой 16 каждая. Чтобы создать лестницу надо: задать тип линии с тагом x, таг x прописать определённому ОДНОМУ сектору (на рисунке помечен I), остальные будущие ступеньки не должны иметь этого тага. Дальше надо расположить линии, чтоб их главные стороны смотрели в сторону самой низшей ступеньки (показано на рисунке). При построении уровня не забудьте поставить нижние текстуры.
Также линия имеет лицевую и обратную стороны. Определить лицевую сторону линии можно по короткой перепендикулярной линии, выступающей из середины.
Столб в кислоте¶
Есть ещё одна фишка. На рисунках снизу изображены столб, килота вокруг него. Столб - сектор, помеченный I, кислота - II, внешний сектор - III. Есть линия с типом S1 Lower Pillar, Raise Donut txt/type. Сектор I: выстота пола 104, потолка 512. Сектор II: высота пола -24, потолка 512. Сектор III: высота пола 0, потолка 512.
Что происходит: высота пола сектора I становится такой - же, как у сектора 3. Высота пола сектора II тоже становится такой - же, но также текстура пола становятся идентичными с сектором III. Тип сектора II становится равен 0. Вот так вот. Важно направление главных сторон у линий: у сектора I они повёрнуты к сектору II, у сектора II они повёрнуты к сектору II (смотрите на рисунке). При построении уровня не обязательно ставить активирующую линию на столбе, её можно поставить куда угодно.
Типы двигающихся полов¶
| Название | Номер | Описание |
|---|---|---|
| Lower Floor To Highest Adjacent Floor | 19 / 45 / 81 / 102 | Опустить пол данного сектора до высоты пола самого высокого ближнего сектора (именно опустить, так что пол ближнего сектора должен быть ниже данного). |
| Lower Floor To Lowest Adjacent Floor | 23 / 38 / 60 / 82 | Опустить пол данного сектора до высоты пола самого низкого ближнего сектора. |
| Raise Floor To Match Next Highest Floor | 18 / 69 / 119 / 128 | Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора (именно поднять, так что пол не должен быть ниже данного). |
| Raise Floor Fast To Match Next Highest Floor | 129 / 130 / 131 / 132 | Поднять высоту пола сектора (быстро) до следующей высоты пола сектора. |
| Lower Floor To 8 Above Highest Adjacent Floor | 36 / 70 / 71 / 98 | Опустить пол данного сектора до высоты пола самого высокого ближнего сектора, не доезжая до него расстояние, равное 8. |
| Raise Floor 24 Match Adjacent | 58 / 92 | Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, и «проехать» мимо (выше) на расстояние, равное 24. |
| Raise Floor 512 Match Adjacent | 140 | Аналогично предыдущему, но проезжает пол до 512 |
| Raise Floor To Lowest Adjacent Ceiling | 5 / 24 / 64 / 91 / 101 | Поднять высоту пола сектора до высоты ближнего сектора с самым низким потолком. |
| Raise Floor By shortest Lower Txt | 30 / 96 | Поднять высоту пола сектора на высоту самой короткой нижней текстуры у активирующей линии (пример - нижние текстуры линии - на одной стороне высота текстуры 64, на другой 128, высота пола будет больше на 64). |
| Lower Floor To Lowest Adjacent Floor txt/type | 37 / 84 | Опустить пол данного сектора до высоты пола самого низкого ближнего сектора, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0. |
| Raise Floor To Next Highes Floor txt/type | 20 / 22 / 47 / 68 / 95 | Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0. |
| Raise Floor 24 Match Adjacent txt/type | 15 / 59 / 66 / 93 | Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, и «проехать» мимо (выше) на расстояние, равное 24, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0. |
| Crusher Floor Raise 8 Below Ceiling | 55 / 56 / 65 / 94 | Пол - давилка. Не доезжает до потолка расстояние, равное 8. |
| Start Moving Floor | 53 / 87 | Активировать пол, постоянно движущийся в случайном направлении. |
| Stop Moving Floor | 54 / 89 | Деактивировать пол, постоянно движущийся в случайном направлении. |
| Raise Stairs 8 | 7 / 8 | Поднять лестницу (высота ступеней 8). |
| Raise Stairs Fast 16 | 100 / 127 | Поднять лестницу (быстро, высота ступеней 16). |
| Lower Pillar, Raise Donut txt/type | 9 | Опустить столб, поднять окружение. (подробнее см. выше) |