Типы потолков.¶
Сдесь двигающиеся потолки. Обьяснение аргумента «C» опции «Target» я так и не нашёл, так что обьянение в таблице - лишь моя догадка. Давилки сдесь «не настоящие». То есть, они не будут «вбивать» вас в землю, а вы сможете убежать из неё, даже если она уже вас давит. Появляется сдесь новый термин - модель. Модель - это тот сектор, на текстуру и тип которого, заменяется текстура и тип данного сектора (если включена такая опция). В предыдущей главе я забыл написать, что линия с типом называется Trigger (Триггер).
Типы потолков.¶
| Название опции | Описание опции | Название аргумента | Описание аргумента |
|---|---|---|---|
| Speed | Скорость двери | Slow | Медленная - как пол или потолок |
| Normal | Обычная - как обычная дверь | ||
| Fast | Быстрая - как быстрая дверь | ||
| Turbo | Турбо - в 2 раза быстрее быстрой двери | ||
| Model | Алгоритм нахождения модели | Trigger | Моделью является сектор, к которому принадлежит первая сторона триггера. |
| Numeric | Специальный алгоритм поиска модели: 1) находит все прилежащие сектора 2) Находит линии, соединяющие данный сектор с прилежащими. 3) Выбирает из них одну самую маленькую (по номеру) линию. Вот за этой линией и будет модель. | ||
| Direction | Направление движения | Up | Вверх |
| Down | Вниз | ||
| Target | Куда ехать? | HnC | Самый высокий потолок прилежащего сектора. |
| LnC | Самый низкий потолок прилежащего сектора. | ||
| NnC | Следующий по высоте потолок прилежащего сектора. | ||
| HnF | Самый высокий пол прилежащего сектора. | ||
| F | Приравнивает потолок к полу данного сектора. | ||
| ST | Поднять/опутить потолок на высоту самой короткой верхней текстуры. | ||
| 24 | Поднять/опутить потолок на 24. | ||
| 32 | Поднять/опутить потолок на 32. | ||
| Change |
|
None | Нет |
| Zero | Сменить тектуру, тип сменить на 0 | ||
| Texture | Сменить текстуру | ||
| Type | Сменить текстуру и тип | ||
| Crush | Будет давить? | No | Нет |
| Yes | Да |